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黄仁勋说过一句话:「我求生的意志超过了几乎所有人想要置我于死地的意志。
」这句话不是成功之后的修辞,它对应的是英伟达真实经历过的一段九个月现金倒计时。
Acquired 的英伟达三部曲按时间顺序复盘了这家公司从图形芯片到 AI 计算平台的历程。
前段从黄仁勋的早年讲起:1963 年生于台湾南部,九岁被送到肯塔基乡下一所感化学校寄宿,室友是刚出狱的十七岁少年,他教对方数学,对方带他练举重。
这段经历被他概括为「很少害怕、能忍受很多不适」。
此后他随父母迁至俄勒冈,跳两级、十六岁进俄勒冈州立大学读电气工程,在 AMD 做过近似芯片产品经理的工作,又去 LSI Logic 参与 Sun 的 SPARCstation 芯片,斯坦福硕士读了八年。
一次押错,只剩九个月现金 1992 年感恩节前后,Chris Malachowsky 与 Curtis Priem 拉他一起做消费级 3D 显卡。
红杉与 Sutter Hill 以 200 万美元、600 万美元投后估值入股,公司取拉丁语 invidia(嫉妒)命名为 NVIDIA。
三人的分工是两位顶级芯片工程师加一位懂芯片流程的产品经理。
黄仁勋把愿景表述为「让图形成为一种讲故事的新媒介」,这个目标支撑了公司最初二十年。
第一次转折来得很快。
英伟达选择四边形作为基本图元,把内存用量控制得很紧,结果行业统一走三角形与 Direct3D;
内存成本又因摩尔定律从约 200 美元降到约 50 美元。
世嘉随即撤单,公司只剩九个月现金。
黄仁勋裁掉 70% 员工、只剩约 35 人,向团队承认战略失败。
他的原话是:「如果我的工作是制定战略,你的工作是执行,那么战略失败了。
所以现在我们只能靠工程能力打败所有竞争对手。
」他把这称为「思想上的诚实」,并说这是英伟达文化的基石。
放弃自建标准、转投微软 Direct3D 之后,胜负手从标准制定换成了工程与迭代速度。
每 30 秒渲染一帧,跳过实物样品 绝境中的做法是流程创新。
团队花约 100 万美元购买仿真软硬件,约占账上现金三分之一,用软件仿真替代实物流片。
仿真速度极慢,每 30 秒才渲染一帧,只能靠人工比对输出。
就这样跳过实物样品,直接流片十万片,推出 Riva 128。
原本两年的设计周期被压到六个月内,产品四个月卖出一百万块。
此后英伟达形成每六个月推出一代、同价位性能基本翻倍的节奏,而同行仍需 18 至 24 个月。
节目里的说法是,他们提供给市场的同一价位产品性能每隔六个月就翻一倍。
支撑这个节奏的还有代工。
Riva 128 成功后黄仁勋联系不上台积电的销售,改为手写信寄到台湾,张忠谋读后当场回电,第二年双方签下多年协议。
此前英伟达只能用二流代工厂,交期与工艺都受限;
拿到顶级代工产能后,半年一代的迭代才真正可持续。
给显卡起名 GPU,是为了不沦为大宗商品 1999 年 IPO 与 GeForce 256 同期到来,英伟达首创「GPU」这个命名。
这背后是对英特尔集成化战略的正面回应:英特尔一贯先鼓励外设百花齐放,再把声卡、网卡、显卡集成进主板,创业公司随之出局。
英伟达以五倍于市面的图形性能发布 GeForce 256,并在 G43 上首次引入可编程着色器与光照,配合 Cg 让开发者直接为 GPU 编程,把硬件差异化建立在软件生态之上。
再往后是 Xbox 每年 5 亿美元加 2 亿美元预付款的大单。
从押错四边形到定义 GPU,英伟达的起点并不是技术领先,而是产品经理式的切入与平台野心:做一块针对游戏的定制显卡,同时自建 API、SDK 与开发者生态。
特别
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